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2023年08月25日 56 0 0
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包祖晓副主任医师 台州医院 医学心理科 门诊见过很多厌学的孩子,家长反馈孩子在家总是玩游戏,感觉网络成瘾了,认为孩子只要不玩游戏,问题就解决了。现在限制网络游戏的方式非常多,但是这么做真的有效果吗?孩子现实存在的问题还是没有解决,甚至没有了游戏,孩子的问题更加严重。我们需要解决的是游戏成瘾背后的问题,而不是表面的行为。如果网络游戏能转移患者的一部分注意力,其实相当于在吃药,如果不给他这个药,把背后隐藏的问题放出来父母能否应对?背后有可能是严重的抑郁障碍及各种各样的奇怪的问题。面对这类患者应该如果处理呢?1.首先,一般先不动网络成瘾,有时可能还会让家长把孩子的电脑配置升级,尽量让他在家里玩。如果真的没有人管的话,游戏也许没有那么好玩,可能过一段时间就厌倦了。网络是一个媒介,最好是可以通过网络的方式和孩子建立某种联系,坐在孩子旁边以非常好的心态看,从而了解孩子的需求。但是很多家长不可能做到这一点,他们觉得玩游戏非常影响孩子的成绩,会毁了孩子的前途,不能接受。可是很多家长自己天天抱着手机刷视频,浪费很多时间,也不愿意真正花时间陪伴孩子。2.网络成瘾也许是孩子的保护色。保留网络成瘾症状,分析背后的原因。大部分成瘾背后是对家庭的回避,这个家庭一定有一些是孩子不满意的地方。如果父母不及时调整,孩子的问题可能会越来越严重。孩子到底缺什么补什么。总之要有替代品,如果在网络中寻找亲密关系,那么尤其要改善亲子关系;如果在网络中为了表达愤怒,那么在现实关系中帮助孩子表达愤怒。3、慎重考虑剥夺网络的代价,尝试寻找有什么可以代替网络。有不少案例,因为父母和老师的预见力不佳,导致在剥夺网络游戏的以后,孩子出现了自杀或冲动的后果。4.在网络成瘾干预过程中,避免破坏性的干预。比如有些家长控制不了孩子玩游戏,就不停输出灾难性的生存环境,比如家里低气压,让孩子觉得自己完蛋了,有些灾难化的思维,这些最终导致孩子奔溃。家长要调整好自己的情绪,至少让孩子觉得就算玩几年也没什么事,给予心理上的支持。5.如果是特别严重的网络成瘾,需要专业的心理治疗,如家庭治疗。如果并发抑郁、焦虑、自伤等严重症状,可能需要药物干预。玩是儿童生活中最重要的一部分。在孩子小的时候,尽量多陪孩子玩,而且玩的东西丰富一些,也包括网络游戏,这样孩子就有很多可替代的游戏,对网络游戏也有一定的抵抗力。——《平息战斗:心理医生教你摆脱强迫的折磨》2023年06月02日 263 0 1
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张庆彬副主任医师 医生集团-广东 心理咨询科 大脑的七个主要网络根据“网络”的分类,大脑网络的数量可能从一位数到三位数不等。借助连接组学追踪功能性连接,已经确定了七个主要的脑网络。这些网络在大脑皮层功能中占主导地位,每个网络都作用于一个主要功能。虽然有些网络很熟悉,但还有许多网络及其组成部分是人们新发现的1,如突显网络。这些主要网络在任务加工和休息时控制大脑功能。大脑的神经网络的运作方式具有其特殊的层次架构,它们会集成和协同以执行“复杂的功能”。01感觉运动网络SensorimotorSystem感觉运动网络是"传感器"。作为大脑的传感器,感觉运动网络负责感知物理输入,并将其转换为在整个脑网络中传播的电子信号,然后启动物理反应(详细了解请参阅)。感觉运动网络包括初级运动皮层、扣带皮层、前运动皮层和辅助运动区的功能区。它还包括顶叶的初级与感觉皮层。水平面视图矢状面视图冠状面视图感觉运动网络同步处理感知输入,以形成感官的共同体验。想象一下你正坐在沙滩上,看着潮水翻滚,阳光在水面上闪闪发光,你听到海浪拍打沙滩的声音。沐浴在阳光下的你,身体逐渐变暖,在沙地上,你能感觉皮肤又热又粘。虽然大脑将这些感官知觉视为单一的体验,但其实大脑中的不同部位,都在对这些感觉进行分析及合成。感觉运动网络负责监督我们对外部刺激的反应,比如对沙子的感觉;体感皮层则处理来自身体内部和身体周围的体验,比如感受阳光的温度。体感反应可以是外部的,比如温度、压力和振动,但也可以是内部的本体感觉,比如平衡和协调;或内脏感觉,如消化不良或肠易激综合症伴随的疼痛。由于感觉运动网络是最古老的大脑网络之一,因此我们有着大量关于不同体感层面的研究。另外,科学家研究的重点主要在于感觉运动网络与大脑其他系统,以及子网络之间的功能连接,因此,在神经科学领域中,关于该系统的发现仍不断在涌现。02中央执行网络CentralExecutiveNetwork在7个主要的大脑网络中,中央执行网络负责任务和决策工作,中央执行网络(CEN)是大脑的“外在心智”。作为大脑的主导控制网络之一,CEN负责执行高层次的认知任务,并与其他六个主要的大脑网络协同工作或相互关联(详细了解请参阅)。自最初在前额叶中发现了中央执行网络,它还被发现与前扣带皮层、顶下小叶、以及颞中回与颞下回后部的大部分区域有着功能上的关联。水平面视图矢状面视图冠状面视图中央执行网络是作为一个上级控制网络而存在的。CEN会通过来自其它脑网络的信息输入来选择任务并执行功能。在与其它脑网络的整合中,CEN会处理一系列不同的信息,如灵活性、工作记忆、启动和抑制,既往这些功能被认为是独立的处理过程。作为任务选择和行为的主导控制脑网络,CEN的活动并不是发生在隔绝环境下的。它利用来自其它脑网络的输入来评估内部驱动和个人偏好,从而指导个体的选择。当你开始感到饥饿,并想着在晚餐前吃点可口的小吃时,你的感觉运动网络和边缘系统正在处理这些基本感觉。它们会引导你去想:“我想吃东西”,然后CEN就会设定驱动力,让你起身去找点吃的。当CEN执行这个内部驱动时,它也负责你的主观偏好和选择。当你来到厨房时,你看到一袋苹果和一罐饼干。你可能会想:“我更喜欢饼干。”它们将会是你的首选。然而,在权衡你的选择后,你最终决定:“我选择苹果。”因为你选择了一个更健康的饮食方式。虽然这只是一个简单的例子,但CEN是能够处理驱动,偏好和选择的脑网络。例如从简单的选择(苹果与饼干)到复杂的选择(预测棋局的走法或分析股票市场)。还值得注意的是,其它的脑网络如感觉运动网络和边缘系统,会根据原始输入和情绪来处理外部输入和刺激。CEN有动力来考虑这些本能的输入、独立变量或刺激,从而做出选择并指导进一步的行动。03默认模式网络DefaultModeNetwork默认模式网络(DMN) 即“内在心智”。当你在发呆或思考新想法时,默认模式网络都在持续不断的活动。虽然默认模式网络在个体静息和睡眠状态下也在活动,但它在大脑进行内部思考或沉思时是最活跃的。(详细了解请参阅)。默认模式网络的内部处理存在结构上和功能上的相互连接,如内省思维和想象力。水平面视图矢状面视图冠状面视图当你回忆童年、幻想未来假期时,以及考虑他人的看法或感受时,你的内在心智都会驱动这些感知。当大脑处于静息状态,未活跃参与专注的、以目标为导向的任务时,“默认模式”或大脑的潜意识活动会增加,用于处理内部思维,这很可能是从进化角度的自我保护演变而来的。由于我们几乎总是处在思考自身或潜意识地处理周围世界的状态中,默认模式网络被认为是七个主要大脑网络中最活跃且最具有持续性的脑网络。DMN在认知中不仅发挥着重要作用,以此还能发现DMN在进行内部思考处理时,是如何与其他脑网络协作的。与边缘系统相互连接的脑区,参与处理感官信息,包括身体和外部的信息。随着进一步的研究,我们也许能够确定针对DMN的靶向治疗,而这些疗法将用在那些被认为会导致心理健康障碍和退行性疾病的功能连接中。通过分析“内在心智”将有助于我们了解意识和潜意识的关系,以及构成人类感知的那些难以察觉的触发因素。04突显网络SalienceNetwork突显网络(SN) 是“调解器”。作为大脑自带的调解器,突显网络会持续不断地对外部世界进行监测并谨慎决定其他脑网络对于新信息与刺激的反应(详细了解请参阅)。SN调节大脑两个主要控制网络的内部和外部处理之间的切换:分别是默认模式网络(DMN)和中央执行网络(CEN)。 在健康的大脑中,这两个脑网络并不会同时处于活跃状态。为了避免信息的遗漏和混淆,SN会确保脑网络在任何时刻都处于可控状态。突显网络的主要功能区或节点位于前扣带、前脑岛,和前辅助运动区。突显网络还包括杏仁核、下丘脑、腹侧纹状体、丘脑和特定的脑干核、前扣带皮层(ACC)、内侧颞叶网络、海马旁回、嗅叶和腹侧盖区(VTA)的节点。矢状面视图冠状面视图突显网络对于感觉运动信息的处理、总体认知以及情感、疼痛和身体动作之间的协调起到不可或缺的作用。试想代表着你的内部和外部心智的两个脑网络在进行辩论。这两位演讲者将站在台上分享他们的观点。然后由主持人决定演讲者的发言顺序,并决定听众能从这两方中听到多少内容。突显网络作为调解器,会对DMN与CEN之间的活动进行调节,就像主持人每次仅允许一位演讲者发言。突显网络与边缘系统在协作处理疼痛、情绪、奖励和动机方面也起着关键作用。由于突显网络作为大脑的调解器起着至关重要的作用,当突显网络发生异常时,则很有可能会导致严重的精神疾病。虽然,突显网络的发现相对较晚,但其发现和研究也为新治疗策略的开发带来了令人期待的可能性。同时,SN的重要作用也将对现代医学和研究产生深刻且持久的影响。05背侧注意网络DorsalAttentionNetwork作为聚焦人类注意力的脑网络,背侧注意网络(DAN) 之于大脑就如相机的“光圈”。背侧注意网络是一个具有持续性的双侧脑网络,用于维持注意力的稳定,且以多种形式参与人类智力的发展(详细了解请参阅)。腹侧注意网络位于单侧右半球中,背侧注意网络则分布在大脑的两侧。它在外侧枕叶、中央前沟、额上沟最背侧部分的额叶视野(FEF)、腹侧前运动皮层、顶上小叶、顶内沟和运动感应的中颞区等区域之间表现出高度连接性。水平面视图作为大脑的光圈,DAN常因其他脑网络的活跃而连带被激活。为了解释这些关系,我们把注意力比作相机的镜头。想象我们正在一座花园拍摄,每个主要的大脑网络都是不同的花朵。当我们把镜头从一朵花转移到另一朵时,光圈会随之调整,使得每个植物都能成为清晰的焦点。DAN也会有类似的行为,它会将注意力引导至最突出和最活跃的脑网络。人类大脑不断地在接收感官输入信号,大脑无法在每个时刻对每个信号都给予同等关注。因此,DAN会将大脑的注意力聚焦在某一特定时刻中最重要的感官输入信号。回到这个比喻,在决定如何取景与构图时,你会集中注意力在眼前的视觉素材上。虽然你的感觉运动网络仍在积极地发送着关于相机给你的触感,太阳照射在身体的温度等各种感官线索,但这些都不会成为主要关注点,因为你把注意力都放在了拍摄上。DAN会在某一特定时刻中,选取最相关的感官信息来引导你的注意力。“注意力”可以说是最高级的认知处理,它还可能是所有复杂思维技能的最基础处理。它的主要组成有警觉性、选择性和处理能力,这些不同的注意力贯穿在大多数的认知处理过程中。注意力定向分为两种模式:自下而上和自上而下。自下而上的注意力定向是对前意识刺激的一种注意力的有效转移,如运动、方向、意外的噪音或视觉变化。举例来说,如果在花园拍摄时,你不经意听到别人的笑声,你可能仍然会转过头去寻找声音的来源,即使你在前一刻还沉浸在拍摄中。大脑的腹侧注意网络(VAN)负责这种自下而上的转变。另一方面,自上而下的注意力定向是以空间注意力为基础的,它使你能够根据期望和有意识的目标,有选择性地挑选需集中注意力的地方。当转移注意力时,这种模式会依次展现出现在视野中的物体。DAN在处理每一个新的想法或事件时,会对视觉特征和场景使用先入为主的概念,或预先形成对特定反应的准备。这种注意力定向相对于自下而上的注意力来说效率较低,因为它是一种有意识的搜索方式,需要处理时间。为了实现注意力转移的协调性,DAN并不独立运作,其他的脑网络会协助大脑对刺激的反应和焦点的控制。06边缘/旁边缘系统Limbic/ParalimbicSystem在人类大脑中,边缘系统就像是“调节器”。作为我们最早认识的大脑网络之一,边缘系统可以调节大脑的许多核心功能,包括回应、反应、行为、情感、记忆和学习等。边缘系统在整个进化过程中是不断在发展的,以调节哺乳动物和人类大脑中的核心功能(详细了解请参阅)。边缘系统最早由法国神经外科医生保罗·布罗卡(PaulBroca)于1878年命名为“legrandlobedelimbique”或“大边缘叶”。布罗卡之所以这样命名该系统是因为他发现边缘叶还包括与其它大脑核心活动相结合的几个脑叶,如嗅觉与视觉感官。直到1937年,美国神经解剖学家詹姆斯·帕佩兹(JamesPapez)才发现边缘系统在情绪管理方面也发挥着作用。边缘系统一般包括杏仁核、丘脑、下丘脑、海马体,以及许多在功能上和解剖上相关的区域,这些区域被视为旁边缘结构。这些区域包括前额叶-边缘系统、前扣带皮层(ACC)、内侧颞叶网络、海马旁回、嗅叶和腹侧盖区(VTA)。每当我们察觉到某些物体的移动或闻到新气味时,这其实是我们对不明刺激物的一种先天性反应。大脑会立即开始工作,以找出这个新体验的来源。边缘系统会与大脑的其它网络一起评估我们周围的世界,并调节我们对外部环境作出的反应。作为大脑最古老的脑区之一,边缘系统在最早期的哺乳动物大脑中发展出来,在对刺激进行反应和保护其不受捕食者伤害中发挥重要功能。由于边缘系统不是为生活在文明社会中的人类而设计的,所以这个部位如今在调节反应方面所发挥的作用也略有不同。例如,当你在餐厅就座时,每次服务员将一盘食物端到餐桌上,你的大脑会立即注意到飘向你的食物气味。作为嗅觉系统和对气味反应的重要调节器,边缘系统负责监督你对这些新感觉的反应,并帮助你识别那些食物。此外,它也会调节你的行为抑制与情绪反应。一旦你意识到餐盘里的食物会被送到附近的桌上时,边缘系统就会给予你自控的能力,使你安心等待你自己的食物。为了做出这个决定,边缘系统会对过去的情绪和对社会规范的学习记忆进行处理,以抑制我们去搜刮别人盘子里的食物的原始冲动。过去,大脑的边缘系统会为了生存和自我保护去调节这些反应。如今,边缘系统通过自我参照性处理来调整我们的日常反应,进而帮助我们与这个社会和平共处—对餐厅礼仪而言,边缘系统会使你在椅子上耐心坐等食物的到来。07视觉系统VisualSystem在7个主要的大脑网络中,视觉系统本身的命名最能说明其功能,即大脑的“观察者”。视觉系统负责控制视力和视觉加工,该系统也同时参与到其他的复杂任务中。它是一系列高度复杂的区域,共同目标是将光转化为可识别的对象。虽然它看上去似乎是大脑中独立存在片区,但视觉系统其实是由多个相邻的功能区组成的,这些功能区通过协同作用,实现完整的视觉加工。视觉系统可以迅速识别视觉变化、一致性或非一致性,有助于提高解决问题和评估外界的能力。视觉系统负责理解我们所看到的事物,但它也会被其所感知到的事物而误导,进而造成视错觉。视觉系统的图形识别能力已成为构建基于计算机的神经网络的重要基础。研发人员根据人类的视觉处理来构建机器学习算法模型,从而设计基于计算机的图像识别或物体识别。要了解如何通过计算机技术来利用视觉系统,首先我们必须观察该系统如何将信息从眼睛传递到整个大脑枕叶。七大网络如何协同工作大多数大脑的加工过程被认为是复杂的,因为在执行每项任务时需要多个大脑网络(意味着多个大脑区域)的同时激发和共同参与。在七个主要大脑网络之间,已经观察到了重要的交互作用,这些相互作用解答了关于神经功能和功能障碍的古老谜团。在七个主要的大脑网络中,占主导地位的控制网络最为活跃。中央执行网络(CEN)关注外部目标,并通过外部活动负责记忆的主动合成。另一方面,默认模式网络(DMN)是CEN的备用网络。它是大脑中最稳定的网络,控制着大脑的被动内部状态,作用于内在思考和想法评估2。这两个网络代表大脑的内部和外部状态,它们与其他网络协同工作,如视觉、感觉运动、边缘和注意网络。它们一起处理外部视觉和声音、内部情绪或其他可能导致内部思维或外部活动任务的刺激。尽管CEN和DMN由于其主导作用始终处于活动状态,但它们并不会同时运行。大脑根据外部或内部信息加工的需要,不断地在CEN和DMN之间进行切换。突显网络(SN)仅负责调节这两个控制网络之间的切换,并确定在任意给定时刻哪个网络处于控制状态。此外,SN还负责调节来自其他主要网络的情绪和疼痛信息。SN可以快速有效地调节这些变化,以至于这个过程通常是人类大脑是无法察觉的。然而,当SN变得过度活跃或者在处理网络切换或情绪调节时发生异常,它可能会对大脑产生负面影响。这些异常现象可能会导致精神疾病,如精神分裂症、抑郁症、焦虑症和创伤后应激障碍。分析大脑的神经网络为诊断和治疗这些神经精神疾病提供了进一步的可能。2022年11月05日 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李强主任医师 西安交通大学第一附属医院 精神心理卫生科 什么是网络成瘾?根据《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网后导致明显的学业、职业和社会功能损伤。有网络成瘾的青少年具体表现为:无法控制游戏的频率、强度、时长等,玩游戏放在首位,优先于其他正常兴趣爱好,在出现消极影响后,依旧继续加大游戏行为的力度,以致个人、家庭、社会等领域遭受巨大损害。我们需要注意爱好和上瘾的区别,爱好是能让人愉悦的行为,对身心有益的活动,如果孩子有自控力,生活各方面照常,只是通过玩游戏来放松,无需过于干涉。如果难以控制时间,不顾及各种后果,导致生活和学习受到严重影响,身心造成了一定伤害,则属于上瘾行为。关于网络成瘾的几个误区想要戒除网络成瘾,应对其有一个清晰的认识,网络成瘾是怎样的?以下是比较常见的误区。误区一:认为戒除网瘾就是在上学期间不能使用网络这样的想法会给孩子施加很大的压力,在互联网时代,我们不可能不用手机、不用网络。就算在使用网络方面没有很多变化,但是孩子和家人的关系变好了,开始正常的社交,能够投入学习中,这些都是改善网络成瘾的标志,真正的戒瘾并不是完全戒断,而是减少伤害。误区二:认为网瘾是道德问题,是一个人堕落的表现一提到整天玩游戏的孩子,大家可能会认为他们不求上进、自甘堕落,还可能会贬低、指责、否定他们。家人如果也抱有这样的想法,就有可能动不动指责或打骂孩子,甚至做出很多伤害彼此关系的事。现代医学研究表明,瘾是一种精神障碍,根本不是道德问题,和抑郁症一样,成瘾是心理生了病。行为有问题,而不是人有问题。行为有问题,改变行为即可,要对人进行保护。误区三:认为网瘾需要通过严厉的惩罚才能戒掉成瘾者的家人往往会抱有这样的看法,进而对成瘾者采取高压手段,断网、没收手机。瘾之所以会发生,通常与成瘾者在现实生活中缺乏亲密关系有关。比如孩子和父母的关系不好,家庭中没有得到温暖和关爱等,就通过网络来补偿他在现实中亲密关系的不足。严厉惩罚的结果往往是孩子从推向更孤立、无助的境地。越是给予关爱,孩子越容易摆脱网瘾。孩子网络成瘾,家长怎么办?网络成瘾的原因归根结底是成瘾者的现实需求未能得到满足,转而利用网络或到网络中寻求满足。因此,戒除网络成瘾的重点是满足成瘾者在现实中的合理需求。1、找到原因,对症下药大部分沉迷网络的青少年都经历过学业失败、心理空虚、缺乏自信,并长时间怀有孤独感。家长首先要分析孩子为什么会沉迷网络,家庭是否存在问题,还应去了解孩子学校的人际关系及周边环境。关于网络使用的时长、场景、条件等,家长可以与学校、孩子,三方制作管理规则,共同帮助孩子走出网络成瘾。2、增加陪伴和关怀父母和孩子的关系越好,父母对孩子的影响就越大,想让孩子听从自己的建议,一定从拉近关系开始,如果孩子热衷于玩游戏,家长也可以通过游戏开始沟通,慢慢让孩子敞开心。多给与孩子认可和鼓励的同时,尽可能的增加户外活动的时间,亲近自然,或者让加入某些兴趣爱好俱乐部,认识更多朋友,发现网络之外的精彩,转移对于网络的依赖。3、降低对孩子的期待有家庭对孩子的期待较高,认为孩子一定要怎样做,把孩子逼到网络中,孩子也会为了摆脱父母的控制,故意选择沉迷网络来宣战。家长降低期待,放下“我对,你错,所以你应该听我的”的姿态,耐心倾听孩子的诉求,了解他们内心的想法,家长的态度变了,孩子就好转了。4、寻求专业人士帮助网瘾背后牵涉很多在现实中无法满足的需求,一旦形成,就会比较顽固地在一个人身上保留下来。当孩子不愿意和家长沟通,家长试了很多方法,也不清楚如何帮助孩子,可以找专业人士的帮助,满足成瘾者的心理需求从而摆脱网络,比如,求助心理咨询师或精神科医生。让孩子摆脱网瘾没有具体的标准,也没有一个万能的方法,基本原则就是理解和尊重,温和而坚定,给孩子充足爱的滋养。2022年07月19日 477 0 2
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潘霄副主任医师 上海长征医院 医学心理科 目前国内的青少年可以说是互联网“原住民”,他们使用互联网做各种事情,生活、学习、娱乐都几乎离不开互联网。在这样的背景下,网络成瘾逐渐成为一个新的心理疾病,最终被纳入我国医疗界所使用的国际疾病分类第11版(ICD-11)和美国精神疾病诊断标准DSM-V。网络成瘾被定义为:一个人无法控制互联网的使用和继续过度使用,即使这对他们的生活有负面影响[1]。网络成瘾的风险,尤其是在青春期后期(15-18岁),高于其他年龄组,原因是这个年龄段的孩子渴望发展认同感,需要建立密切的关系,容易接触互联网[2]。L.Li等人(2018)发现中国青少年的网络成瘾患病率为11.3%。而世界范围内网络成瘾的患病率为12%-13.62%[3]。研究表明,网络成瘾与某些互联网活动有关,如在线游戏[4]、社交媒体的使用[5]、访问色情网站[6]和在线赌博[7]。那么问题来了,青少年网络成瘾的原因是什么呢?研究人员提出来解释网络成瘾原因之一是认知歪曲(cognitivedistortions)。认知歪曲由著名认知行为疗法创始人之一的Beck医生提出,是指对自己和世界不切实际的评价、消极的自动思维和认知偏差。认知歪曲影响一个人生活的方方面面,塑造他当前的体验和他评估未来的方式。2022年5月,ArifOzparlak等学者在《JChildAdolescPsychiatrNurs》杂志发表了一项研究,他们试图搞清楚,认知歪曲是否影响青少年的网络成瘾。他们招募了638名14-19岁的青少年参与研究。结果发现:1.青少年上网时间长不长?44.2%青少年在工作日使用互联网的时间在1至3小时之间,35.7%周末上网时间在3至6小时之间。阅读本文的孩子或家长可以对比下自己家的2.青少年上网都干了啥?使用社交媒体和聊天(89.7%),其次是看电影(76.2%)、做作业或功课(63.5%)、网络游戏(56.7%)、漫无目的的浏览(54.7%)、搜索社会、科学或文化信息(37.3%)、网上购物(36.5%)、访问色情网站(25.1%)、看新闻(17.2%),还有赌博(5.6%)。3.青少年网络成瘾患病率:16.9%,也就是每5个青少年有1个会有网络成瘾。还是蛮高的哦!4.使用互联网进行网络游戏、访问色情网站、在社交媒体聊天和漫无目的刷刷刷行为的青少年网络成瘾得分明显较高。4.1网络游戏:青少年与游戏成瘾最相关的认知是:"我除了玩游戏之外无法做好任何事情"的信念,以及"我能够控制我自己玩游戏行为"的信念。网络游戏为认知歪曲铺平了道路,因为游戏所带来的视听感官反馈(爽)、快速的事件频率(刺激)和间歇性奖励的使用(成就感)。4.2色情网站:青春期对性的兴趣和好奇心的增加会导致青少年观看过量的色情内容。根据Bandura和Walters(1977)的社会认知理论[8],个体可以通过观察他人来学习新的行为。对于一个要被模仿的行为,它必须吸引注意力,并且所展示的行为必须导致一种奖励作为动机。色情网站上的美女和帅哥使这些网站对青少年有吸引力。有研究显示[9],具有色情内容的网络成瘾青少年表示,当他们无法观看色情内容时,他们感觉好像缺少了什么,他们因反复想象而无法入睡,他们将互联网作为满足其性需求的工具。4.3社交媒体聊天和漫无目的刷刷刷行为:孤僻、孤独、什么都不想做、与家人朋友冲突等问题,都可能导致青少年上网聊天、刷刷刷以摆脱上述问题,并发现新的事情。5.一个很有意思的结果:使用互联网做家庭作业或学习课程的青少年的网络成瘾得分明显较低。6.三个认知歪曲(灾难化、个人化和选择性概括)可以显著预测青少年的网络成瘾水平。也就是说青少年对游戏的认知和网络成瘾的症状之间有很强的相关性。本文所涉及的三种青少年的认知歪曲见下表:该研究提示:1.网络成瘾常见;2.使用互联网进行网络游戏、访问色情网站、在社交媒体聊天和漫无目的刷刷刷行为的青少年更容易患上网络成瘾,家长要注意观察,青少年自己也要自我控制;3.使用互联网做家庭作业或学习课程反而网络成瘾下降;4.青少年如果存在灾难化、个性化和选择性抽象这三种认知歪曲,患上网络成瘾风险增高;5.当互联网被有控制地用于与家人和朋友交流、看电影娱乐、满足信息需求、购物时,它可能是有益的。本研究的不足1.只研究了3种认知歪曲,而Beck共提出了7种认知歪曲2.研究对象是欧洲青少年参考文献1.Young,K.S.,&Abreu,C.N.D.(2010).Internetaddiction:Ahandbookand guidetoevaluationandtreatment(1sted.).JohnWiley&Sons.2.Anderson,E.L.,Steen,E.,&Stavropoulos,V.(2016).Internetuseand problematicInternetuse:Asystematicreviewoflongitudinal researchtrendsinadolescenceandemergentadulthood. InternationalJournalofAdolescenceandYouth,22,430-454.3.Li,L.,Xu,D.;D.,Chai,J.;X.,Wang,D.,Li,L.,Zhang,L.,Lu,L.,Ng,C.H.,Ungvari,G.S.,Mei,S.L.,&Xiang,Y.T.(2018).PrevalenceofInternet addictiondisorderinChineseuniversitystudents:Acomprehensive metaanalysisofobservationalstudies.JournalofBehavioral Addictions,7(3),621-623.4.Modara,F.,Rezaee;Nour,J.,Sayehmiri,N.,Maleki,F.,Aghakhani,N.,Sayehmiri,K.,&Rezaei;Tavirani,M.(2017).Prevalenceofinternet addictioninIran:Asystematicreviewandmeta;analysis.Addiction&Health,9(4),243-252.5.Tsitsika,A.,Janikian,M.,Schoenmakers,T.M.,Tzavela,E.C.,Olafsson,K.,W;jcik,S.,Macarie,G.F.,Tzavara,C.,&Richardson,C.(2014).Internet addictivebehaviorinadolescence:Across;sectionalstudyinseven Europeancountries.Cyberpsychology,BehaviorandSocialNetworking,17(8),528-535.6.Frangos,C.C.,Frangos,C.C.,&Sotiropoulos,I.(2011).Problematic internetuseamongGreekuniversitystudents:Anordinallogistic regressionwithriskfactorsofnegativepsychologicalbeliefs, pornographicsites,andonlinegames.Cyberpsychology,Behavior andSocialNetworking,14(12),51-58.7.Floros,G.,Paradisioti,A.,Hadjimarcou,M.,Mappouras,D.G., Karkanioti,O.,&Siomos,K.(2015).Adolescentonlinegamblingin Cyprus:Associatedschoolperformanceandpsychopathology. JournalofGamblingStudies,31(2),367-384.8.Bandura,A.,&Walters,R.H.(1977).Sociallearningtheory(1sted.).Prentice&hall.9.Setyawati,R.,Hartini,N.,&Suryanto,S.(2020).Thepsychologicalimpacts ofinternetpornographyaddictiononadolescents.Humaniora,11(3), 235-244.2022年06月27日 595 0 1
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郝贵峰副主任医师 临沂市人民医院 临床心理科 网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。? 社会对于网瘾的概念和认识以及对网瘾的干预和处理方面存在很多的误区,且概念并不统一。"网瘾"的医学定义一直未有公认,大部分学者认为应该把网瘾称之为网络的过度使用,或者网络的滥用,也有人把它称为网络的病理性使用或过度的使用。 由来 网络成瘾名词最初是美国的精神科医生伊万·戈登伯格想拿美国精神疾病诊断手册开涮,因为酗酒、赌博成瘾等"行为障碍"缺乏生理基础而编造出的概念。通过比照病态赌博的定义,他编造了"手指会自觉或不自觉地作出敲打键盘的动作"等7条诊断标准,声称自己发现了"网瘾"这种精神疾病。戈登伯格对网络成瘾的定义被媒体广泛报道后,使得网瘾是否应该被归为一种精神错乱而有所争议。 后戈登伯格声明该假设只是在一个社区论坛里当成玩笑提出的,是自己的恶搞。在1997年他曾对《纽约客》周刊表示:"如果你把成瘾概念扩大到人的每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。" 1995年以来,美国精神病学界做了大量关于"网瘾"的学术研究。但全球最先提出网络成瘾诊断标准的美国心理学家金伯利·杨认为网瘾不是一种独立的精神疾病,而是已知的"冲动控制障碍症"在网络使用者身上的体现,也就是和电视病空调病等等一样,只是长期接触从而造成了心理上习惯性的依赖,可以归为心理问题但决不能称之为一种病。 "网瘾"的医学定义一直未有公认。2007年6月24日,在美国医学会一场激烈的辩论之后,美国医学会拒绝向美国精神病学会推荐把"网瘾"列为正式的精神疾病。 2013年5月,中国国内中文媒体报道了北京陶然团队制定的《网络成瘾临床诊断标准》,被美国精神病协会纳入当周正式出版的《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》,是中国第一个获得国际医学界认可的疾病诊断标准,在网络上引起了广泛的讨论。 2008年11月,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。首次将网络成瘾纳入精神病范畴,确定了网络成瘾的"6小时"标准,随后,网络成瘾标准便在部队医疗系统开始推行。并准备在向国务院卫生部申请成为全国通用标准,2009年,卫生部在对《未成年人健康上网指导》征求意见时,否定了将"网瘾"作为临床诊断的精神病,认为"网络成瘾"定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。 同时,卫生部提出了新的概念,认为"网络成瘾"只是网络使用不当。 表现 在表现上,正确的使用网络,是在有需求时使用,或者对自己生活有方便的的情况下使用。网络过度使用者主要表现为一种不自主的长期强迫性使用网络的行为。 当过度的使用网络对身体造成伤害、对工作、学习和社会交往来了痛苦 ,甚至正常的生活交往和社会的都受到了影响 ,就是属于过度使用,应该进行矫正。 有几种表现形式: 如网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络购物成瘾、网络游戏成瘾等。这些表现多跟人的整体心理健康状况有关,不要忽视网络背后的心理健康的状态。 在你不回家的时候,老人“染上网瘾”该怎么办? 原因 造成网络成瘾的原因,一般分为外因和内因。外因即社会环境和家庭教育,社会环境包括网吧的出现,网络游戏的流行等等;家庭教育包括家庭环境和教育方式,家长忙于工作没时间管理孩子导致他们对网络产生依赖等。但是,这些外因只是被动因素,是形成网瘾的诱因。真正的原因是内因,包括网瘾患者的满足感缺失、独特的生理人格。举个例子说明,大部分网瘾患者的会出现学业失败,从而导致心理空虚,缺乏自信,为满足自己的内心,通常会选择逃避,最容易在虚拟的网络世界中重新找到失去的自我和可以满足的成就感,这就是典型的满足感缺失。 对于网络成瘾的判断要谨慎 ,很多青少年青春期的时候,有一种很强的逆反心理,有回避大人监视的意识,对新鲜事物又充满了好奇,网络是最好的躲避环境 ,所以容易沉浸在网络当中,在虚拟的情况下跟人交往、游戏来躲避父母的监视。所以,父母要重视到网络对孩子的影响 ,包括好处和问题,采取积极的主动的防御措施 ,给他们提供很好的机会 ,给他们建立更强的一个生活信念和目标,这样才能够很好地控制欲望,从而合理地使用网络 ,真正地克服解决掉网络成瘾的问题。 控制和处理 下面的几种具体办法都属于认知行为疗法,也是控制网络过度使用的优选方法。 1.认知疗法。家长和网瘾的孩子要像朋友一样协商,不要说教,双方互相尊重,首先明确网瘾的不良影响,比如荒废学业,损伤身心健康等,使网瘾患者内心对于成瘾行为有较为本质的认识,慢慢戒除。 2.系统脱敏疗法。家庭成员与网瘾患者协商制定计划,在一定时期内逐步减少上网时间,最终达到偶尔上网或不上网。 3.代替疗法。网瘾患者在现实生活中需要充实的精神生活和娱乐,可以一起寻找其他的爱好替代网络,比如游泳、打球、登山、旅游等户外运动。 有一部分人行为难以控制,带有冲动控制或者强迫色彩,需要考虑要配合药物 ,在专业医师的系统的指导下 来控制他的那种强迫和冲突 ,就像治疗强迫症一样,情况比较复杂 ,需要药物加上心理治疗、认知行为治疗。医学界用于治疗网瘾的药物主要为抗抑郁药和情绪稳定药这两大类。药物疗法之所以能在一定程度上起到戒除网瘾的目的,是因为药物可以抑制多巴胺等神经递质的产生,减少人的兴奋度,从而起到戒除网瘾的目的。对与已出现心理障碍、精神症状及人格改变等严重的网瘾患者必要时需要住院治疗。 最后提醒大家,与物质依赖的成瘾行为相比,网瘾患者没有受到任何摄入物质的影响,是一种最为单纯的行为成瘾。所以针对网络成瘾的问题要未雨绸缪,以预防为主,社会、学校、家长等多方面配合营造好的环境。 鉴别与诊断 对于网络成瘾的诊断与鉴别,并没有公认的标准,美国精神疾病学家Kimberly Young认为病态赌博的诊断标准最接近网络过度使用的病理特征,经过修订,形成网络过度使用诊断问卷。该问卷有8个题项,在每天上网超过4小时的前提下,如果下面8个问题的回答是肯定回答,可以诊断为网络成瘾。 1、你是否着迷于互联网? 2、为了达到满意你是否感觉需要延长上网时间? 3、你是否经常不能控制自己上网或停止使用互联网? 4、停止使用互联网的时候你是否感觉烦燥不安? 5、每次在网上的时间是否比自己打算的要长? 6、你的人际关系、工作、教育或者职业机会是否因为上网而受到影响? 7、你是否对家庭成员、医生或其他人隐瞒了你对互联网着迷的程度? 8、你是否把互联网当成了一种逃避问题或释放焦虑、不安情绪的方式? 2018年9月,国家卫生健康委员会日前发布《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,对网络成瘾的定义及其诊断标准进行了明确界定。 根据《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网后导致明显的学业、职业和社会功能损伤。其中,持续时间是诊断网络成瘾障碍的重要标准,一般情况下,相关行为需至少持续12个月才能确诊。2021年11月02日 1157 0 5
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胡号应主任医师 广医一院 临床心理科 孩子沉迷于游戏中有两种情况,一种是游戏成瘾,一种呢是通过游戏来逃避现实,寻找自我存在的感觉。不管是哪种情况,都说明家庭教育的欠缺。在这种情况下,家长首先要和孩子沟通,协商一个合适的玩游戏的时间和频次,并严格按照协商的结果来实施,甚至强制实施,让玩游戏有所节制。随后要注意加强和孩子的互动,增强亲子连接,孩子对父母的要求就不会那么反感,有了一定的亲子接的基础,就可以带孩子去锻炼,培养一定的兴趣,在外面交朋友,这样孩子就不会只是关注于游戏了。如果孩子连一开始协商的机会都不愿意进行,甚至大发雷霆冲动,那就说明其心理存在一定的缺陷,需要进行。 心理治疗或者是药物治疗,关注胡医生和一玉做和解。 抖音。2021年11月01日 707 0 3
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陈大春主任医师 北京回龙观医院 精神科 网络成瘾,又称因特网性心理障碍(Internet addictive disorder,简称IAD),临床上是指由于患者对互联网络过度依赖而导致的一组心理异常症状以及伴随的一组生理性不适。 有学者认为,网络成瘾是由于重复地使用网络而导致的一种慢性或周期性的痴迷状态,并且带来难以抗拒的再度使用欲望,同时对上网带来的快感一直有生理及心理依赖。也就是说,因为网络的许多特质带给使用者许多快感,同时又因很容易重复获得这些愉悦的体验,使用者便在享受这些快感时渐渐失去了时间感,一方面逐渐对网络产生依赖,另一方面导致沉迷和上瘾。 网络成瘾者表现为对使用网络产生强烈欲望,突然停止或减少使用时出现烦躁、注意力不集中、睡眠障碍等。网络成瘾者由于过度使用因特网而导致心理、社会功能受损,严重影响到网民正常的学习、工作、生活,甚至影响到整个家庭,乃至整个社会的生存和发展。 按照《网络成瘾诊断标准》,网络成瘾分为网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络信息成瘾、网络交易成瘾5类。标准明确了网络成瘾的诊断和治疗方法。 网络成瘾诊断标准 一、对网络的使用有强烈的渴求或冲动感。 二、减少或停止上网时会出现周身不适、烦躁、易激惹、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应;上述戒断反应可通过使用其他类似的电子媒介,如电视、掌上游戏机等来缓解。 三、下述5条内至少符合1条: 为达到满足感而不断增加使用网络的时间和投入的程度; 使用网络的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功; 固执使用网络而不顾其明显的危害性后果,即使知道网络使用的危害仍难以停止; 因使用网络而减少或放弃了其他的兴趣、娱乐或社交活动; 将使用网络作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。网络成瘾的病程标准为平均每日连续上网达到或超过6个小时,且符合症状标准已达到或超过3个月。 网络成瘾是可以治疗的,一般治疗时间为3个月左右,80%的患者都可以通过治疗摆脱瘾病。2021年09月03日 2106 1 4
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师建国主任医师 医生集团-广东 线上诊疗科 行为失控是游戏成瘾最基本的特征。游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主。2019 年5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。随后国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》。游戏成瘾再次成为了社会关注的热点。一、【聚焦】游戏成瘾:善达专家观点二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点三、【聚焦】游戏成瘾:WHO专家观点四、【聚焦】游戏成瘾:ICD-11与DSM-5诊断差异五、【聚焦】游戏成瘾:游戏障碍 ≠ 玩游戏六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制七、【聚焦】游戏成瘾:游戏成瘾为什么是精神疾病?八、【聚焦】游戏成瘾:游戏是"精神鸦片"还是"第九艺术"?九、【聚焦】游戏成瘾:孩子游戏成瘾和父母的教育有关十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防十一、【聚焦】游戏成瘾:当孩子游戏成瘾,家长该怎么办? 六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制师建国主编 成瘾医学,北京:科学出版社,2002 (一)师建国(2002)有研究显示,长时间上玩游戏使大脑中的化学物质多巴胺水平升高。这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋,沉溺于网络的虚拟世界不能自拔,但之后的颓废感和沮丧感却较前更为严重。时间一长,这些影响就会带来一系列复杂的生理和生物化学变化。游戏成瘾行为点亮了大脑内的愉悦电路,最终导致极度兴奋。成瘾后大脑内DA和5-HT含量低,导致他们需要更频繁的游戏行为来经历快乐或达到快乐的阈值。 操作游戏中的角色和情景获得好的成绩、得分,得到某种奖励和物质与货币的代替品,玩电子游戏的后果以直接的物质利益的形式得到体现。同时可以产生正性情绪体验,游戏的成功产生增强自信和自我肯定的认知体验,因为获得好成绩产生精神上的胜利感,战胜对手的满足,攻击的本能以象征的方式得到满足,自尊、自信、个人的权力和能力也得到象征性的满足。这些满足进一步强化了玩电子游戏的冲动行为,使玩电子游戏的频率、时间和经济花费增加,这就是阳性强化。 电子游戏成瘾后适应功能明显受损,老师、父母的责备、批评使患者感到自己已丧失对生活的控制力,摆脱这一困境的最有效手段就是继续玩电子游戏,而游戏带来的刺激、兴奋和成功的体验使现实中的苦恼、无助、无价值感一扫而光。再进一步发展,玩电子游戏就成为应付应激、失败、挫折、精神痛苦和负性情绪的唯一手段,这就是阴性强化。 (二)杨彦春、祝卓宏(1999):阳性强化在电子游戏瘾行为的初期阶段起主要作用,而阴性强化在电子游戏瘾行为的发展和维持中起了重要作用,这种阳性和阴性强化的双重作用,促使电子游戏成瘾,出现身体依赖、心理依赖以及人格的改变。 (三)陶然(2009年)认为,国际上很多研究发现,长期沉迷游戏者的神经递质、多巴胺等都发生了改变,大脑不同程度受损。陶然通过核磁对60个病例进行的研究发现,游戏成瘾者的大脑额叶比正常人缺血8%~10%,这将导致自制力下降。与此同时,游戏成瘾者往往可伴有多种躯体症状,如视力下降、键盘手、颈椎病等。既往研究证实,成瘾者的神经系统和心理方面发生适应性的改变,运动皮质、枕叶皮质及前额叶皮质(PFC)的兴奋性发生改变,神经可塑性出现损害。 (四)郝伟教授认为,早前就有研究发现,网络成瘾者伴随着大脑结构的变化,而这种变化与毒品、酒精成瘾相似。对青少年网瘾者的研究也发现,他们的大脑灰质、白质均出现了结构性改变,且这种改变主要倾向于负责逻辑理解、判断、推理的左侧半脑。当然,这是在网络成瘾之后产生的副作用。从积极方面讲,也有研究发现游戏可以缓解压力、潜在地提高人的注意能力和处理视觉信息的能力等。 (五)首尔大学的研究人员Yuan, Kai,Chenwang Jin, Ping Cheng, , et al.(2013)根据网络成瘾量表(YIAS)筛选出15名网络成瘾的青少年,并对他们的大脑眶额叶皮层厚度进行测量。研究结果显示,网瘾青少年的大脑右侧眶额叶皮层厚度显著低于对照组青少年(见下图)。由于前额叶涉及众多高级认知功能,这一变化也会引起认知功能的下降。(正常人与药物滥用者的大脑SPECT图像。来源:Daniel Amen TED talk) 网瘾青少年与健康青少年的大脑皮层厚度对比; 红色区域:网瘾青少年的大脑皮层厚度大于健康青少年; 蓝色区域:健康青少年的大脑皮层厚度大于网瘾青少年。 (六)美国罗切斯特大学日前公布的研究成果显示,人们之所以沉溺于网络游戏而不能自拔,主要是因为网络游戏满足了人们的心理需要。罗切斯特大学将1000名沉溺于网络游戏者分成四组,让他们玩不同的网络游戏,结果发现,只有让游戏者与其他参与者互动的游戏才能使游戏者更加投入,更加乐此不疲,也更容易上瘾。这类游戏既可让游戏者自行做主,展示自己的能力,还可让游戏者支配他人或得到他人的呼应和支持,从而使他们在心理上产生成就感和自我支配感。如果网络游戏只是单纯地向人们提供“乐趣”的话,就不可能让人长久着迷,欲罢不能。 (七)游戏的成瘾心理机制1、心流体验心流(Flow)是一种特殊的心理状态,当一个人将精神力完全投注在某种活动上时,便达到了我们所说的心流。心流的产生主要有3大因素:目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈。当人们达到心流时,人们会感到高度的兴奋感与充实感。过去深入心流体验,需要多年的练习或者特殊的场景才能达到,例如多年的打篮球、下象棋,这样在面对难度适宜的障碍时,人们很容易产生心流(像是做一个对自己稍微困难的项目,与旗鼓相当的对手对决等)。还有另一种获得心流的方式:到特殊的场景,例如在威尼斯狂欢节的街道上跳舞,玩蹦极从数百米的高空中一跃而下。总之,在过去,心流的获得并不容易。一个成功的游戏,能让其玩家迅速进入“心流状态”——注意力高度集中,目标清晰,充分掌控行为,头脑中除了“完成行动”以外装不下别的想法,忘记时间,忽略周围的一切。而在心流状态下,玩家能感到源源不断的快感。然而到了现代,游戏琢磨透了人们的心理。当人们打开游戏,就能立刻沉浸其中,不到一分钟内,我们就可能够达到心流。那么,游戏到底是如何让我们进入“心流”状态的呢?游戏让人废寝忘食,欲罢不能的背后,究竟有哪些因素?其实是游戏的即时反馈,不确定性,成就感,毫不费力的进步促使玩家进入“心流”状态。2、自豪感游戏除了能够给人们创造心流,还满足了人们所需要的自豪感(fiero)。所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究,发现在玩家进行高难度游戏时,观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。3、蔡戈尼克效应西方心理学家契可尼通过试验发现:一般人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、未完成的、未达目标的事情却总是记忆犹新。这种现象叫做“蔡戈尼克效应”。网络游戏中,常常会出现活跃系统。你的活跃度每达到一个数值,你就能够领取一份奖品。而如果你因为某些原因,没能达到活跃度,你会对这件事存有记忆。这会促使你在每天重置活跃度前,更大概率的打开游戏。4、疲劳系统很多游戏都会很贴心的设立一个“防沉迷系统”,然而这种所谓的防沉迷系统往往会让玩家更加的沉迷。痛苦的人、无法掌控自己生活的人,几乎所有的成瘾,它的根源都是来自于痛苦。有时候,我们为了逃避自己的心理痛苦,变成了药物或行为的奴隶。而游戏又是精准地抓到了现代人们的心理痛点,比如,如果我们感到孤独,可能会投入到一款全新社交网络的沉浸式电子游戏里。(八)游戏的触发机制(1)动机触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:追求快乐,逃避痛苦。追求希望,逃避恐惧。追求认同,逃避排斥。(2)诱人上瘾的因素——环境工作期间,学校期间,可以完全不想游戏,休息日、节假日宅在家里就不行了。(3)其它因素广告触发,无所不在的广告。人际触发,开黑邀请,组队上分。(九)成瘾的生物学机制1、成瘾的奖赏环路根据现代科学研究,我们的大脑有两个部位,一个叫做“前额叶皮质”,负责决策;一个叫做“腹侧纹状体”,负责激励。这两个部位是人类大脑奖赏系统的主要核区。当我们做出有益选择的时候,腹侧纹状体会释放多巴胺,提高我们对情绪的感受能力,使我们的神经元感受到兴奋与快感,从而推动“前额叶皮质”继续做出相同决策,对行为产生正反馈。这就是一个“奖赏回路”的过程。另据临床研究表明,我们的大脑具有一定的“可塑性”。当“奖赏回路”被长期激活的时候,会改变我们大脑的部分结构,使它被调整到“高水平期望”的状态,从而产生“戒断症状”。是的,这就是成瘾的机制。成瘾的奖赏环路 (十)戒断反应 医学科学研究表明,成瘾性药物(如毒品)和成瘾性行为(如游戏)的工作原理就是阻抗多巴胺受体,使它接收不到多巴胺,从而刺激大脑大量分泌多巴胺。这些多余的多巴胺聚集在神经突触周围,会导致神经细胞处于高度兴奋的状态。长期重复这个过程,神经细胞就会适应这种状态。一旦停止摄入药物和游戏,神经细胞适应不了低水平状态,就会产生强烈的戒断反应。也就是说,通过剧烈的刺激和奖赏,我们的大脑,会被我们一步步推到“高水平”的期望状态。一旦我们满足不了它,就会带来强烈的失落感和痛苦。这种痛苦是常人难以忍受、难以控制的。这时我们的大脑就失去了控制。 2011年和2014年,国外有人做过两个实验,分别都证实了:与不玩游戏的人相比,经常玩游戏的人,腹侧纹状体灰质更多、对血氧的需求也更旺盛。简言之,与药物成瘾的人大脑结构是相似的。与之同理的还有刷微博、刷朋友圈、刷新闻。我们的大脑不断受到新异刺激,一次次获得满足感,久而久之,就会导致“行为成瘾”。当我们离开手机或电脑,同样会引起“戒断反应”。上海交通大学医学院附属仁济医院放射科主任医师周滟带领团队(2018),在一项猜牌任务脑功能研究中发现,网络游戏成瘾青少年的大脑对奖励的敏感性增高,而对惩罚的敏感性降低,导致他们为了获得即时奖励而忽视长期的严重负面结果。那么网络游戏成瘾是如何操控大脑中的奖赏系统呢?研究人员发现,在正常的游戏玩家的大脑中,以前额叶皮层为核心的认知控制回路可以制止成瘾行为的形成,像监考老师一样,发现作弊情况立即制止。但是一旦控制回路的结构或功能受到损伤,就像监考老师离开了考场,各种作弊的手段便可以趁虚而入,成瘾就变得轻而易举。网络游戏成瘾青少年的额叶—纹状体子环路存在静息态及动态功能连接异常,从而从神经影像层面揭示了网络成瘾的形成机制。如何改同时,该团队联合上海精神卫生中心杜亚松团队,对一组网络游戏成瘾青少年进行了团体认知行为干预治疗(CBT)。变治疗后发现,孩子们的每周上网时间显著减少,网络游戏成瘾严重程度降低,一些关键成瘾相关脑区(壳核、眶额叶皮层、扣带回)在治疗后也发生了功能上的改变。这证实了CBT在一定程度上可改善孩子的认知控制能力。参考文献: 1.师建国主编.《成瘾医学》,科学出版社,2002 2.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider 3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018. 4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/ 5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406. 6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708. 7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.2021年08月14日 4029 0 0
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师建国主任医师 医生集团-广东 线上诊疗科 行为失控是游戏成瘾最基本的特征。游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主。2019 年5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gaming disorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。随后国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成《游戏障碍防治的专家共识(2019 版)》。游戏成瘾再次成为了社会关注的热点。一、【聚焦】游戏成瘾:中国专家观点二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点三、【聚焦】游戏成瘾:WHO专家观点四、【聚焦】ICD-11与DSM-5诊断差异五、【聚焦】游戏障碍 ≠ 玩游戏六、【聚焦】游戏成瘾:成瘾机制七、【聚焦】游戏成瘾:游戏成瘾为什么是精神疾病?八、【聚焦】游戏是"精神鸦片"还是"第九艺术"?九、【聚焦】孩子游戏成瘾和父母的教育有关十、【聚焦】游戏成瘾:治疗与预防十一、当孩子游戏成瘾,家长该怎么办?二、【聚焦】游戏成瘾:美国专家观点(一)DSM-5确定尚待进一步研究2013 年5月18日,美国精神病学学会(American Psychiatric Association,:APA)正式发布第五版《精神疾病诊断与统计手册 》 第5版(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition,DSM-5)中,引入了 " 互联网游戏障碍 "(Internet gaming disorder)这一概念。但当时,美国精神病学学会将 " 互联网游戏障碍 " 归类为 " 尚待进一步研究 "。(二)名称:"互联网游戏障碍 "(Internet gaming disorder)互联网游戏障碍(Internet gaming disorder)、网络成瘾(network addiction )、网痴、网迷、网瘾、网虫、网络狂(netaholic)、上网狂(on-lineaholic)、病理性网瘾、电子海洛因、游戏成瘾、网络综合征、游戏依赖综合征、因特网痴迷症、计算机依赖(computer dependency)、计算机成瘾症(cyber addiction)上网依赖(on-line dependency)、互联网成瘾综合征、病态使用因特网(Pathological Internet Use,PIU)。(三)、诊断标准1.症状标准:持续的、反复的使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害和痛苦,在12个月内表现为下述5个(或更多)标准:(1).沉湎于网络游戏(个体想着先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成了日常生活中的主要活动)。注:该障碍不同于网络赌博,后者被包括在赌博障碍中。(2).当停止网络游戏时,出现烦躁、焦虑、悲伤等戒断症状(但没有药物戒断的躯体体征)。(3).出现耐受性,玩游戏时间逐渐增多。(4).无法减少游戏时间,无法戒掉游戏。(5).放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣。(6). 即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏。(7). 向家人、治疗师或他人隐瞒自己玩游戏时间。(8).使用网络游戏来逃避或缓解负性心境(例如,无助感、内疚、焦虑)。(9) .由于参与网络游戏,损害或失去重要的关系、工作或教育或职业机会。注:仅有非赌博性的网络游戏被包括在该障碍中。从事商业或职业活动需要的网络使用不包括在其中。该障碍也不包括旨在涉及其他娱乐或社交的网络使用。类似的性网站也被除外。2.病程标准:12个月。3.严重程度标准:标注目前的严重程度:基于对日常活动的破坏程度,网络游戏障碍可以是轻度、中度或重度。有较轻度网络游戏障碍的个体可能表现较少的症状并对他们日常生活的破坏较少。而那些有严重网络游戏障碍的个体会花费更多的时间在电脑上,以及在人际关系或职业或就学的机会方面遭受更严重的损失。The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition,DSM-5From: American Psychiatric Association,2013参考文献:1.师建国主编.《成瘾医学》,科学出版社,20022.'Gaming disorder' has been classified as a mental health condition by the World Health Organization — here's what that means.Business Insider3.WHO Releases New ICD-11 - Medscape - Jun 18, 2018.4.World Health Organization.http://www.who.int/classifications/icd/en/5. Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mossle, T., et al., 2014. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction 109 (9), 1399-1406.6. Yuan, Kai, Chenwang Jin, Ping Cheng, Xuejuan Yang, Tao Dong, Yanzhi Bi, Lihong Xing, et al. “Amplitude of Low Frequency Fluctuation Abnormalities in Adolescents with Online Gaming Addiction.” Edited by Krish Sathian. PLoS ONE 8, no. 11 (November 4, 2013):e78708.doi:10.1371/journal.pone.0078708.7.An Overview of the Expert Consensus on the Prevention and Treatment of Gaming Disorder in China (2019 Edition).Neurosci Bull.2020 Jul;36(7):825-828.doi: 10.1007/s12264-020-00475-w.Epub 2020 Mar 3.2021年08月13日 617 0 0
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