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师建国主任医师 医生集团-广东 线上诊疗科 2019 年 5 月 25 日,世界卫生大会审议通过《国际疾病分类第十一次修订本》(以下简称 ICD-11)。其中,将“游戏障碍(gamingdisorder)”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中。国家卫生健康委疾控局组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识如下。 一、定义与临床特征 根据 ICD-11 定义,游戏障碍是指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成 为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较 长时间。目前国内外尚缺乏根据 ICD-11 标准而开展的大样本流行病学调查数据。此前,不同国家和地区已有多项游戏相关问题的调查研究,因为对疾病的判断标准、筛查工具、人群等不同,所报告的疾病患病率差异较大(0.7%-27.5%)。中国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为 3.5%-17%。综合既往相关研究结果,游戏障碍患病率平均约为 5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚 洲国家患病率可能高于欧美国家。 游戏障碍主要临床表现包括:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者游玩时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。 游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。 游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。游戏障碍的自然病程尚未得到清晰认识,不同 研究之间的结论差别较大。如有研究报告 84%的患者在 2 年后的追踪调查中依然处于病理性状态;但也有一些研究提出,仅 26.5%患者在 2 年之后随访中依然有游戏相关问题,在 5年追踪中症状严重程度会发生中等程度的下降等。 二、游戏障碍的影响因素 国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种 因素相关。 (一)心理因素游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。此外,个体对于自身能否控制游戏行为的感知可能是预测游戏障碍行为的重要因素。 (二)社会和家庭因素在被欺凌者、欺凌者、有游戏成瘾朋友的人群中,游戏障碍发生率较高。社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关。父母 的受教育水平和教养方式与儿童青少年游戏障碍的发病风险有关;家庭关系不和谐,单身或离异等与成人的游戏障碍发病风险有关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险;良好的社会支持系统可能是游戏障碍的保护性因素。 (三)生物学因素游戏障碍患者的脑影像表现类似于物质成瘾患者和赌博障碍患者,存在额叶多个区域、腹侧和背侧纹状体等脑区的结构和功能异常。相应的功能异常包括执行控制功能下降,对于损失的敏感性降低,对于游戏相关刺激的反应增强,在做出选择时具有更强的冲动性,奖赏相关的学习发生变化,认知灵活性降低等。一些游戏障碍患者对于自我概念以及游戏中化身角色的自我同一性加工发生改变。但这些脑功能异常与游戏障碍间的因果关系尚待进一步阐明。 (四)游戏类型 游戏障碍患者更为偏爱的游戏形式是在线游戏,而不是离线游戏;更为偏爱的游戏类别是大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击、格斗和即时战略游戏。三、诊断与评估 早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。(一)游戏障碍筛查与评估在普通人群尤其是儿童青少年中对游戏障碍进行筛查评估,做到早期识别、早期诊断与早期干预,对于改善干预效果、提高成本效益、减少患者及其家庭的痛苦和负担、改善患者生活质量具有重要意义。为此,准确、可靠、易用的工具对于筛查、辅助诊断、评估严重程度等非常重要。在 ICD-11 发布前,学界已开发出多种问卷和量表用于筛查或评估过度游戏行为或游戏障碍,并对了解游戏障碍的发生率、典型特征等具有重要参考作用。但这些工具也存在诸多局限性,主要包括对于游戏障碍核心特征定义不一致、对临床状态分界不一致、缺乏时间维度、症状指征可靠度不足、侧重评估学生群体等。因此,世界卫生组织正在组织各国专家及合作机构针对游戏障碍开发普适性较高、标准清晰统一、易用性较好的筛查评估工具,以帮助医务人员及早识别游戏障碍的患病风险,减少漏诊、误诊或过度诊断,促进疑似患者及高风险个体及早转介到专业机构进一步诊断评估。游戏障碍者可能伴有多种躯体或精神行为问题,应对疑似患者进行全面系统评估。评估内容包括:(1)是否有游戏障碍及其严重程度;(2)是否有躯体健康问题或精神健康问题;(3)学业、职业、人际关系、家庭关系、生活质量等社会功能情况及相关背景信息;(4)游戏障碍合并其他精神行为障碍情况;(5)影响治疗及康复的保护因素和危险因素(如患者治疗依从性、自我效能感、家庭及社会支持情况、社会经济水平等);(6)对预后的判断等。 (二)诊断与鉴别诊断对于游戏障碍疑似患者或高风险个体的临床诊断,需要规范的诊断指南保证医疗卫生机构诊断的准确性,避免过度诊断。 ICD-11 中提出游戏障碍的核心特征为:(1)持续或反复的游戏行为模式,具体表现为失控性游戏行为(如无法控制游戏行为的发生、频率、持续时间、终止时间等),游戏行为成为生活优先事项,尽管游戏造成负面后果(如人际关系破裂、职业或学业受影响、健康损害等)仍然无法停止;(2) 游戏行为模式可以是持续性或发作性的,并持续 12 个月,但如果症状足够严重且满足其他诊断要点,持续时间可短于 12个月;(3)游戏行为模式导致明显的个人、家庭、人际关系、学业、职业或其他重要功能领域损伤。根据游戏形式不同,游戏障碍包括在线游戏障碍、离线游戏障碍两种类型。需区分游戏障碍与正常游戏行为。如果反复游戏行为是以促进社交、缓解无聊、调节情绪等为目的,并且缺乏游戏障碍的其他必要特征,则不能诊断为游戏障碍。在特定的年龄或社会群体中(如青少年男性)或在特定情境中(如作为节假日娱乐活动),可能存在较长时间或较高频次的游戏行为,诊断时需要考虑文化、亚文化、同伴群体等因素的影响。此外,对于游戏产业相关个体而言,高强度的游戏行为可能是其职业内容的一部分,不应诊断为游戏障碍。游戏障碍是一个连续的发展过程,即由不玩游戏开始,经过娱乐性偶尔游玩至高频度游玩阶段,最终发展成失控性行为。因此,对游戏障碍的诊断不仅要判断是否达到疾病状态, 还要在诊断工作中树立早期识别、早期干预的意识,对出现部分症状、但不完全满足诊断标准的个体提供专业意见,及时预防发展到游戏障碍。诊断游戏障碍也需要注意排除其他疾病。通常需要与以下情况相鉴别:(1)危害性游戏行为,指游戏行为带来健康损害风险,但尚未出现健康损害,可能需要干预或观察的一种状态;(2)赌博障碍,游戏障碍通常不涉及金钱赌博,但目前许多网络游戏也具有赌博形式(扑克、麻将等)或赌博成分(概率性的抽奖);(3)其他精神障碍,如焦虑障碍、抑郁障碍、双相情感障碍、人格障碍等,过度游戏行为可能出现在上述疾病发作时期,只有当过度游戏行为模式符合游戏障碍诊断要点,并且在不存在上述疾病精神症状的情况下,才考虑诊断游戏障碍;如果同时存在游戏障碍与其他精神障碍,应考虑游戏障碍共病其他精神障碍的诊断;(4)物质使用障碍,游戏行为常常与物质使用(特别酒精)共存,如果同时满足两种障碍的诊断标准,可以考虑共病诊断。 四、综合干预原则与措施 (一)总体原则 除遵循物质使用及成瘾行为障碍的一般原则外,需结合游戏障碍的高发人群、疾病特征等进行预防与干预,坚持预防为主,进行基于证据、符合伦理的个体化的综合干预措施。 1.预防为主。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。2.基于证据。所有干预方案应当有相应的证据,不应该违背研究或临床实践证据。3.符合伦理。游戏障碍干预应当基于普遍的医学伦理道德,尊重人权和患者尊严,不损害患者健康及利益。4.综合干预。目前还没有针对游戏障碍的特效干预手段。由于患者常伴有躯体或精神疾病,需要心理治疗、药物治疗等多种手段结合进行个体化的综合干预。同时,游戏障碍类似于精神活性物质使用障碍,可能会复发或疾病慢性化,在综合干预过程中,需要医疗卫生、学校、家庭、社会等多方面的协调及监督。(二)预防 建立包括普遍性预防、针对性预防、早期发现及治疗等措施的三级预防体系,消除或减少致病因素,提高心理健康水平,对于减少游戏障碍的发生和复发、促进患者及时获得诊 疗、降低危害至关重要。1.普遍性预防。对公众开展心理健康知识科普宣传工作,广泛宣传游戏障碍相关知识,提高全社会心理健康水平,减少引发游戏障碍的诱因。2.针对性预防。对于儿童青少年等易患游戏障碍的高危人群,在个体层面从情绪调控、认知控制、人际交往等方面采取相应的心理干预措施;对于儿童青少年所处的家庭、学 校、社会环境,重点开展心理健康知识和应对技能的科普宣传工作,改善家庭关系与亲子沟通能力,关爱儿童青少年心理需求。 3.早期发现与治疗。提高儿童青少年、家长与学校早期识别游戏障碍的能力,对可疑的游戏障碍患者,指导患者及其家属及时就诊,明确诊断,接受合理系统的治疗。在综合医 院精神(心理)科和精神专科医院开展针对性培训,使医护人员有能力正确识别、诊断、治疗游戏障碍;做好联络-会诊和专科咨询工作,帮助非精神科医生早期发现并及时转介游 戏障碍患者。 (三)治疗与康复1.治疗措施目前没有权威的游戏障碍治疗指南,但近年有不少关于游戏障碍治疗及干预的研究或临床实践提示,将社会心理干预、药物治疗、处理共病等结合的综合治疗有利于改善游戏 障碍患者预后,主要措施包括:(1)社会心理干预。目前很多临床实践及研究证据提示,认知行为治疗、动机激励访谈、家庭治疗等社会心理干预对减少游戏障碍者的失控性游戏行为及促进长期康复有效。 (2)药物治疗。目前没有针对游戏障碍具有临床适应症的药物,但游戏障碍患者可能存在精神、躯体等健康问题以及共病,需要药物对症治疗。 (3)物理治疗。目前有少量研究对游戏障碍患者进行重复经颅磁刺激等干预,以增强大脑控制功能或降低玩游戏的冲动,但目前仍缺乏大样本一致性研究。 2.康复措施 与其他疾病治疗类似,游戏障碍治疗目标是通过社会心理康复和后续管理,预防复发,促进社会功能恢复、回归社会。经过治疗、病情趋于稳定的患者,应继续接受巩固性的心理治疗,必要情况下按时按量服药,防止疾病复发。做好出院患者的定期随访工作,使患者能够接受及时的、有针对性的医疗指导和服务。动员家庭成员支持和参与患者的康复活动,指导家庭成员为患者制定生活计划,努力解决患者的心理健康问题和日常生活中的实际困难。 需要强调的是,游戏障碍是慢性复发性疾病,游戏障碍干预起始阶段、干预过程中及疾病康复期都需要对游戏障碍症状及严重程度进行评估。五、今后的工作重点 鉴于游戏障碍的流行病学、病因病理机制、预防治疗方法等尚待进一步明确,建议今后重点工作如下:1.以修订《中华人民共和国未成年人保护法》为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。2.建立卫生健康、教育、工商、文化等多部门协作机制,对游戏障碍干预机构进行规范和监督,确保患者及其家属能获得专业帮助。3.以相关学术机构及团体为主体,完善游戏障碍识别、评估、诊断体系,开展相关培训,提升游戏障碍诊治的专业能力。4.开展游戏障碍流行病学调查,了解相关因素的影响和作用机制,随访其转归及相关影响因素。5.开展针对游戏障碍的药物、社会心理治疗相关临床及相关防控政策研究。6.将包括游戏障碍在内的所有成瘾行为及其他社会适应不良行为作为一个整体对待,扩展预防和医学干预工作的范围和深度,使之发挥更为广泛和立体的作用。中华医学会精神病学分会 中华预防医学会精神卫生分会 中国医师协会精神科医师分会 中国心理卫生协会 中国药物滥用防治协会 2019 年 7 月 15 日2021年08月11日 606 0 0
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王军副主任医师 杨浦区精神卫生中心 心境障碍科 成瘾是与人类文明共生的一种现象, 它的发生至少有5 0 0 0 年的历史, 现已发展成为影响人类心身健康的全球性灾难。事实上, 人上的瘾各种各样, 看看这些:日晒痴迷、购物狂、无手机恐慌、整容成瘾、盗窃瘾、性瘾 人身在瘾中, 往往难以自拔。与形形色色的瘾周旋, 以往我们强调的是精神和意志, 但冷静客观的解剖和分析也许更加重要。“成瘾”一词最初仅用于药物“ 依赖, 类似的成瘾标准后来才被应用于一些行为障碍, 如病理性赌博、电子游戏成瘾及某些技术的过度使用。通常所说的“瘾”是指特别深的不良嗜好, 亦泛指对某项事物的特殊兴趣。而医学上的“瘾”则必须达到一定的标准才能称为“瘾”。症状成瘾行为是一种医学问题, 是一种疾病。目前诊断成瘾主要依据物质滥用的诊断标准, 但对于网络成瘾、日晒痴迷、购物狂、无手机恐慌、整容成瘾、赌瘾、博彩瘾、盗窃瘾、性瘾等却没有明确的诊断标准。成瘾行为最核心的表现为成瘾者对瘾源表现强烈的、被迫的连续或周期性渴求, 且这种压倒一切、优先考虑的行为的目的, 是取得或维持某种特殊的心理快感或避免停用时的痛苦。成瘾是由于反复使用某种致瘾源或反复刺激中枢神经, 在一定的人格基础和外界条件下所引起的一种周期性或慢性中毒状态以及发生的特大的嗜好和形成的难以舍弃的习性。成瘾的共同特点是满足需要的强烈愿望, 对成瘾行为缺乏控制和节制, 只想到成瘾行为的执行, 而不考虑结果是否有利。这种病态的行为是由于反复使用致瘾源所造成的一种适应状态, 表现为耐受性增加和停止或减少致瘾源后出现戒断症状, 使成瘾者产生一种愉快满足的或欣快的感觉, 驱使使用者为满足这种感觉反复使用致瘾源, 表现出一种强烈的渴求状态。并且, 成瘾者为达到心理的快感对致瘾源要求有着不断增加的趋势。病因成瘾行为的病因学研究表明,成瘾行为是生物和社会心理因素综合作用的结果。遗传学调查表明,有家族史的较无家族史的人更易成瘾。酒瘾者子女与非酒瘾者子女比较, 前者发展成为酒瘾或药瘾者的机会约高于后者4 倍, 这也证明遗传因素的作用。经典的“超敏理论”认为, 成瘾物质取代某种神经递质及其受体, 使其活动处于受抑制状态, 如使用吗啡使内源性吗啡系统产生新的动态平衡, 停用吗啡后, 这种动态平衡被打破, 正常神经递质及受体活动相对亢进( 超敏) , 从而导致戒断症状的出现。现代神经生理研究发现, 致瘾源可使突触前神经细胞的多巴胺释放增加, 从而使突触后神经细胞的兴奋提高。赌博和游戏主要影响多巴胺和5 -羟色胺递质增多致兴奋度增加。性格是成瘾的基础,具有缺乏独立性、冲动、抑郁内向、意志薄弱、外强中干等人格特征的人, 极易对致瘾源产生依赖。另外, 若追溯成瘾者, 特别是年轻的吸毒者成瘾前的经历, 很可能找到某种品行障碍的迹象, 如逃学、偷窃、斗殴等, 他们普遍具有的成绩差、情绪不稳定、与社会格格不入、无法适应正常的社会生活等特点。学习理论( 教育学和教育心理学的一门分支学科) 认为, 人们首次接触致瘾源后, 就可能因体验到物质的作用而再次使用, 致瘾源的效应是一种阳性强化因子, 可以通过奖赏机制诱使人们再次使用, 直至成瘾。成瘾之后, 脱离致瘾源引起一些戒断症状又是一种阴性强化因子, 戒断症状的出现是一种“惩罚”, 为了避免这种“惩罚”, 成瘾者只好继续使用成瘾药物或接触致瘾源。通过对大脑的作用而产生成瘾。更为重要的是, 由于知道了行为成瘾和药物成瘾具有某些相同的生化通道, 因此对于行为成瘾也可以像药物成瘾一样用拮抗性药物来治疗。而且由于行为可以成瘾和参与了强迫性行为的产生, 因此在将来定义成瘾时还应充分考虑行为的作用。治疗与预防各种成瘾问题尤其是青少年网瘾所导致的社会问题必须引起重视, 而从医学角度寻找关注和解决之道, 正是社会合力的一部分。一些不良嗜好并非洪水猛兽, 宜疏不宜堵,一味地禁止常常适得其反,无论从社会还是家庭层面, 合理引导才是关键。成瘾行为需要全社会的关注。既然成瘾行为是生物和社会心理因素相互作用形成的, 成瘾的生物基础改变是不可想象的, 但心理治疗和药物治疗都有一定的疗效。心理治疗以认知治疗和行为治疗为主; 药物治疗可以应用一些抗抑郁、抗焦虑药物。如果您或您的亲人有成瘾行为或有成瘾的倾向, 那么您要做到以下几点:要正确面对“ 瘾”, 事实上生活中“瘾”无处不在。成瘾问题的背后往往有复杂的社会心理因素,社会和家庭一定要对成瘾者的心理健康给予充分的重视, 引导他们掌握解决问题、应对压力的正确方法, 通过情感的沟通和思想的交流来传达支持和关爱。对成瘾者来说, 要培养积极心态, 塑造健康人格。经常有人说,心态决定命运。其实心态决定健康, 心态决定成败, 心态决定一生。保持良好的心态, 可以改变我们的人生。成瘾者往往有人格缺陷, 因此预防成瘾, 要从塑造健康的人格开始。备注:成瘾问题无处不在,近期接诊不少网络成瘾、线上赌博成瘾案例。“六一”儿童节之际,转载一篇旧文,原发表于2009年12月《生命世界》:作者 王军 李广智 链接:瘾的秘密--中国数字科技馆 https://www.cdstm.cn/gallery/media/mkjx/smsj/200912/t20091222_327548.html2021年06月01日 916 0 3
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张海生副主任医师 杭州市第一人民医院 临床心理科 儿童青少年网络成瘾(特别是游戏)的根本原因解析正如尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中说的:“每一种技术或科学的馈赠都有其黑暗面。”网络在给人类生活带来快捷、便利的同时,也对人们的思想观念、价值准则、行为方式产生了一定负面影响和冲击。青少年作为网民中最活跃的主力军,仍然处在道德意识和价值观念的剧烈变化期,更容易受到网络不良信息资源的影响,从而容易出现网瘾问题。这类问题的滋生已经给青少年的学习、生活和身心发展造成了巨大的影响,同时也引发了一系列严重的社会问题。在国外,网瘾问题的研究已经从心理学范畴发展到精神病医学领域,从理论研究深入到实证研究。最新版的ICD-11中,将网瘾问题加入新行为障碍,命名为“游戏紊乱(Gamingdisorder)”,这项行为障碍的说明是“持续并反复的游戏行动”,也就是说患者无法克制玩游戏的冲动。其具体的症状表现为:把游戏放在第一位;就算发生问题也会继续玩游戏;在个人、家庭、社会、学习、工作等方面发生重大问题。诊断所需要的“行为持续时间”至少为12个月。不过,由于年少期病情发展较快,如果有以上所有症状,就算持续时间较少也会被定性为网瘾。青少年网瘾现象主要存在以下几种类型:网络游戏成瘾、网络交往成瘾、网络色情成瘾、信息收集成瘾、网络购物成瘾、手机上网成瘾等。据中国互联网络信息中心发布的《中国青少年上网行为调查报告》显示,目前,中国青少年网民规模超2亿人,占网民总体的一半;近年来,青少年网瘾人数仍在攀升。青少年网瘾现象主要为两大类:电脑网瘾和手机网瘾。随着信息技术的飞速发展,便携式智能手机的普及手机上网方式越来越受到青少年网民的追捧。据《第26次中国互联网络发展状况统计报告》显示,其中,青少年手机网民达1.7亿人,占整体手机网民的56.1%,是我国手机上网用户最主要的群体。因此,一种新型的青少年网瘾表现形式———手机网瘾越来越凸显。一、网络特性对网络成瘾形成的影响第一,网络空间的超时空性。网络通过丰富的数字化语言、海量的信息资源,突破固有的时空界限为人们开辟了无限广阔的、形式多样的交往空间和机会。在网络“地球村”,无论你身处哪一个角落,只要有网络,你都可以随时随地通过网络虚拟参与各种网络活动。第二,网络身份的隐匿性。在网络世界里,无论你是否拥有金钱、权力、地位、或是男是女、是老是少,任何网民都可以不理会现实生活中的性别歧视、地位高低、贫富差距、身残疾病等,用自己虚构的理想身份在网络空间里平等地与人相处。尤其对于青少年而言,他们可以不顾现实社会中身高、相貌、气质、金钱、才能等方面的约束,可以不顾家庭、学校、社会施加的压力,在这个无拘无束、“零压力”的平台中,彻底地释放自己内心深处的欲望和需求。第三,网络资源的丰富性。网络信息资源内容繁多、形式多样、涉及范围之广,极大地满足了人们的好奇心和求知欲,特别是深深地吸引了处在成长期和萌动期的青少年。在这里,他们不仅可以搜索到丰富的学习资源,还能尽情地享受五光十色的虚拟“游乐场”,这些都易让青少年乐此不疲,流连忘返,以致于深陷其中,导致网络成瘾。二、网瘾青少年自身因素影响一方面,生理因素的影响。青少年进入青春期,内分泌机制逐步完善,生理机能逐步增强,第二性征随之出现;除上述共有的正常生理特征之外,网瘾青少年还具有成瘾后生理方面的某些变化特征。“网瘾青少年一旦上网,其大脑“享乐区”会进行化学反应产生刺激,从而释放出多巴胺,进而使网瘾者产生快感。如果这种刺激是经常性的,大脑会强化对自身的这种化学反应,继而导致网络成瘾。另一方面,心理因素的影响。人对事物的不同“需要”会产生不同的动机因素,对网络使用的不同需要会使青少年形成不同类型的网瘾现象。第一,安全的需要。青少年正处在生理和心理的变动期,在家长和老师带来的各种压力下,他们迫切需要多种途径宣泄自己的消极情绪,五光十色的网络世界正能让青少年暂时麻痹自己,忘记烦恼,逃避现实生活的压力。第二,爱与归属的需要。但是,现实生活中外貌、身高、家庭条件、才华等多方面的约束,导致部分青少年的情感诉求无法得到满足,转而把情感寄托于虚拟的网络世界,去寻找爱的虚幻替身。第三,尊重的需要。“一个现实世界的木讷之辈,可能因为在网络中口才卓越、观点偏激而获得虚拟世界的认可和崇拜;一个社会中的文弱书生,可能由于在网络中英勇善战而一呼百应,统率千军万马;一个在学校里默默无闻的学生,可能凭借网络高手的身份拥有万民景仰的地位。”可见,网络能虚幻地帮助青少年找回失却的自信,获得他人尊重和认可。第四,自我实现的需要。网络这样一个不论出身和条件的虚拟空间正是他们施展才华的大好平台,可以更加开放地呈现自我,甚至塑造一个与现实截然不同的自我,以此获得自我价值的实现和满足。三、外部环境因素的影响(1)家庭因素的影响第一,家庭结构的影响。由于快速增长的离婚率,离婚式单亲家庭和再婚家庭的比重逐渐上升,但是,青春期的孩子心智发育还未完全成熟,心理上缺乏安全感,滋生诸多不良情绪,渐渐变得敏感、疑心重、孤僻、自卑等,有的甚至做出一些过激行为或犯罪行为。虚拟的网络世界则能让她们寻求到更多的“保护”和“快乐”,这种反差很容易让这些“问题家庭”的孩子“躲”进网络,进而沉迷其中。第二,家庭教养方式的影响。一般来说,民主尊重型教养方式下成长的孩子,性格开朗、活泼,有较强的自信心、自制能力和抗压能力;相反,在专制独裁型教养方式下成长的孩子,长期在心灵情感上得不到与父母足够的沟通和交流,自己的意愿得不到充分表达和实现,造成心理压抑、郁结;在冷漠忽视型教养方式下成长的孩子,长期得不到关心和爱护,容易性格内向、孤僻、意志消沉;长期生活在家庭暴力环境下的孩子,更缺乏安全感,经常心情抑郁、易怒、易躁。然而,网络的开放性和自由性给了他们释放心理压力和实现自由活动的宽广平台,那种无拘无束的自由感觉深深地吸引着他们,从而慢慢走向网络成瘾。第三,家长网络认知的影响。有的家长盲目崇尚网络,认为资源丰富的网络是子女最好的学习辅助工具;有的则极端地认为网络是祸根,充斥大量不良信息,硬性制止孩子接触网络;有的则对孩子上网或网瘾放任自流,缺乏有效监管和引导;还有些家长甚至不以身作则,长期沉迷游戏或网络色情,对孩子的网络行为造成了严重的消极影响。(2)学校因素的影响。第一,教育理念的落后。应试教育的错位教育理念,容易造成学校逼教师、教师逼学生的连环效应,加重了学生的学习压力和心理负担,导致有的学生产生厌学、逃学现象,甚至选择自残、自杀来逃避压力。第二,教育内容不完善。一是生命安全教育不完善。繁重的学习压力剥夺了学生们正常的体育运动时间,有的学校甚至将通识课取代了文娱、体育课程等;二是心理健康教育不完善。很多学校的心理健康教育都成了空口白话,一些心理咨询室和心理辅导师都流于形式,形同虚设;三是网络道德教育不完善。一方面,单纯“填鸭式”思想政治理论课教学,忽视了道德教育的重要性,导致理论学习和实践教育相脱节;另一方面,学校计算机课程,只注重计算机技术知识的传授,忽视了网络道德教育的培养,未能实现网络技术和道德教育的有效结合;四是青少年性教育不完善。目前,我国的中学还没有开设专门的性教育课程,相关性知识只在生物课堂上略有提及,相反,网络大量的性信息给青少年提供了了解性、接触性更隐蔽的平台,致使青少年极易沉迷其中。五是法制教育不完善。法制教育未能作为一门必修课正式列入中小学生的教学、考试大纲,专业法制课教师欠缺现象严重,学校法制教育仍停留在灌输法律条文的“知法”教育,内容单调、乏味,形式枯躁、呆板,忽视了通过真实案例来教育他们如何“守法”,教育质量得不到充分保证。第三,教育者素质的影响。青少年作为受教育者,其受教育程度和效果与学校领导者、思政课教师、班主任等教育者的教育活动密切相关。现在很多学校的领导者片面追求升学率,忽视了学生素质教育和心理健康发展,出现了“领导逼老师,老师逼学生”的压力恶性循环;站在学校思想政治教育工作一线的部分思政理论课教师,只重视文化理论的灌输,忽视了思想政治教育的实践性和实效性;现在大部分的班主任也都把工作重点放在了抓学生的文化成绩、拼升学率上,有的甚至冷淡对待成绩落后的学生或对操行不良的学生,实行“破罐子破摔”的原则,造成学生两极分化严重,给部分成绩落后的学生蒙上了心理阴影,进而转向虚拟网络世界寻求心理慰藉。(3)社会因素的影响“社会生活是人类生活的基本形式,每个人的一生都处在各种社会情境中。这些社会情境总是对处于其中的个体或群体施加各种社会影响,由此产生的个体或群体的心理与行为活动具有某种社会意义。”因此,分析青少年的网瘾问题,应该将它置于广阔的现实社会背景中。第一,多元价值观念的冲突。目前,中国正处于社会转型期,各种社会思潮、文化形态、价值观念借助于网络媒体的力量粉墨登场;而青少年正处在思想、心理不稳定期,受网络不良社会思潮和价值观念的影响,容易出现道德滑坡、诚信缺失等道德失范现象,滋生拜金主义、享乐主义和利己主义等错误价值观。第二,相关网络立法不健全。近年来,我国针对网络管理、网络安全、域名管理等出台了多部有关法律法规,虽然都涉及了网络文化管理的相关内容,但是,对于青少年健康上网行为专业指导性不强。第三,网络行业管理存在漏洞。一方面,部分网游开发商为获取巨大的经济利益,罔顾国家相关法律法规,在游戏中充斥大量色情、暴力、赌博等低俗内容;少量境外网游甚至涉及了违法犯罪的内容,极易诱发是非识辨能力不强的青少年犯罪。另一方面,网吧管理存在漏洞。网吧对顾客上网身份凭证的管理取得了一定成效,但是,在农村,这种管理形同虚设,儿童长时间在网吧上网的现象屡见不鲜;有的为了吸引顾客,推出会员制、贵宾卡、吃住玩“一条龙”等“特色”服务;甚至有少数违规经营,涉嫌色情和赌博活动;社会上的这些黑网吧,已经成为传播有害信息的“毒瘤”。剖析了原因,至于如何解决,需要综合评估后才好制定个性化解决方案,原因有三:1、每个家庭差异很大,类似问题,但背后细节和影响程度是不同的2、孩子处于青春期,个性很明显,并处于快速变化中,需要随着变化而变化的干预方案3、青春期孩子可塑性极高,在干越改善过程中变化也很快,所以过程的阶段性评估和干预方案及时调整很重要2020年11月04日 2439 1 2
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黄敬之副主任医师 福建中医药大学附属康复医院 儿科 互联网、智能手机、电脑游戏、微博、微信、抖音、短信——这些只是我们保持联系、娱乐和与他人社交的一些方式。这些技术本身都不是消极的,但是对于某些人来说,特别是那些患有多动症的人,这些网络活动很容易让他们陷入强迫之中。多动症会增加过度使用电脑或视频游戏的风险患有多动症的人更容易上瘾,所以他们特别容易沉迷于电脑、视频游戏和互联网。网络世界为人们提供了不断变化、引人入胜的刺激,也为注意力缺陷多动症患者提供了一种似乎与他们的大脑回路相协调的媒介。此外,有时与多动症相关的社交焦虑也可能是网络成瘾的一个因素。在人们沉迷电子游戏之前,通常会有一段强烈的焦虑期。对于那些有社交焦虑症的人来说,电子游戏和互联网提供了一个“安全友好”的界面,他们可以通过这个界面与其他人互动,但是这种界面却是限制了社交技能的提升,而不是增强社交技能。电脑或游戏成瘾的迹象以下是一些可能的警告信号,供家长参考:1、时间扭曲,无法确定时间2、因为网络行为而撒谎3、睡眠的变化或中断4、远离家人和朋友5、对其他爱好和娱乐活动失去兴趣6、在学校或工作中表现不佳7、每天两小时,每周超过四天的网络活动8、腰酸背痛,腕管综合症,脖子僵硬,神经疼痛,眼睛疲劳9、无法看到网络活动的负面影响10、在电脑前吃饭11、情绪波动12、玩游戏后或上网后出现戒断症状,如头痛、头晕等不适寻求网络成瘾的帮助首先,你必须承认自己有问题。一旦你迈出了最关键的一步,你就需要找到一个盟友或支持你的人,他们可以帮助你弄清楚需要什么资源来成功地面对你的问题。找一个熟悉网络成瘾的心理治疗师。这是因为在很多时候人们在电脑、网络或视频游戏上花费过多的时间,但这只是冰山一角,往往其他问题也很可能也在其中发挥作用,所以专业帮助可能是必要的。父母如何帮助孩子以健康的方式在网络世界中遨游首先家长要意识到潜在的危险,并知道警告信号。其次,你必须确定你的孩子上网的动机是什么:冒险、幻想、逃避、兴奋、孤僻、退缩、成就、缓解焦虑等等,然后你必须找到让你的孩子在现实世界中满足这种需求的方法。确认孩子的动机是干预的关键。如果你的孩子需要有强度的刺激,也许是时候玩玩CS和参加其他激烈的运动了。如果角色扮演似乎是激发孩子兴趣的因素,请让孩子参加戏剧表演、表演课、喜剧课或戏剧夏令营。另外,尽量在孩子还小的时候参与孩子的网络活动,这样你就能融入孩子的生活。请记住,为一个ADHD孩子找到激励“胡萝卜”是相当棘手的,所以如果网络活动带有激励的潜力,家长可能就会想要使用它们。2020年10月13日 1661 0 2
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胡绍云副主任医师 株洲市中心医院 临床心理科 当今人们在生活、工作、社会交往、人际交往中均离不开电脑。而青少年过早过多的沉迷于电脑不光是影响了学习生活、社会交往、人际交往,更严重的是影响的睡眠导致脑功能障碍所致的一系列症状和躯体不适。国内外多项研究证实网络成瘾与焦虑情绪密切相关,而网络成瘾越严重焦虑情绪越严重。众所周知“人·机交往”不是一种真实的人与人交往,长此下去会影响和改变青少年的交往方式,导致真实的交往萎缩,产生偏离,与他人的交往时间缩短,从而变得孤立和冷漠,不愿与外界交往,行为孤僻,失去了正常的人际关系,变得缄默、孤僻、冷漠、不合群等心理,易造成自主神经功能紊乱,导致紧张性头痛、焦虑。另一方面网络导致过度兴奋、大量耗能、以致不能维持正常的睡眠周期,出现失眠头痛、消化不良、恶心厌食,停止上网时则有明显的烦躁、坐立不安等症状,再者上网时间过长影响睡眠,导致睡眠障碍,以致白天精力不足,感到困乏,从而大大降低了白天的学习和生活效率,产生日间障碍。睡眠障碍直接影响了身心健康,同时也常导致情绪障碍,严重者可损伤认知功能,甚至出现行为紊乱。总之:电脑是工具而不是玩具,不要把上网作为逃避现实生活问题或消极情绪的工具。平时要丰富业余生活,学会健康上网,积极参加社会活动,如果上网出现上述网瘾症状,需要及时寻找相关专业的医生给予指导和治疗。2020年03月29日 1431 0 1
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彭旭副主任医师 北京安忻门诊部 精神心理科 2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)会议上,正式将“游戏障碍”认定为一种精神障碍,列入“成瘾行为所致障碍”章节,纳入《国际疾病分类》(ICD-11),该决议将于2022年1月1日正式生效。一时间,「网瘾」、「游戏」、「杨永信」、「电击」,这些久违的词又回到了我们的视野中。相信大家都有很多疑问:电击治疗「网瘾」科学吗?孩子爱玩游戏要不要给他「戒网瘾」?有「网瘾」的孩子究竟是怎么回事?游戏障碍成为了精神疾病究竟意味着什么?暴力治疗「网瘾」是不是科学?「网瘾」的概念起源于一个叫做戈德堡的医生的玩笑话,为了调侃人们日渐沉迷于网络的现状。【1】他一定想不到,自己的无心调侃,催生了无数的XX集中训练营,XX文武学校,XX培训中心、XX学院……他们以体罚、羞辱、限制自由、集中军事化管理等等骇人听闻的方式,来治疗所谓的「网瘾少年」们。2018年新京报报道合肥正能学校合肥正能教育学校官网(该网站已关闭)无需多做解释,这样的虐待「治疗」自然是完全不可取的。那么电击疗法是不是治疗“游戏障碍”的良方呢?答案是否定的。电休克疗法主要应用于重度精神疾病的治疗。用电休克疗法治疗所谓的「网瘾」是完全不符合临床指征的。【2】早在2009年,卫生部已经叫停临沂市精神病医院使用电休克疗法治疗网瘾,今年2月,该治疗中心被现场确认关停。任何「暴力疗法」都不能解决孩子因上网引起的问题。家长将孩子的问题“托管”出去,把亲子关系的恶劣、孩子出现社交问题和学习问题、孩子青春期的叛逆和不服从管教全部归咎于「网络」和「游戏」,这是不负责任的。相信直到现在,很多人对「网瘾」和「游戏障碍」的认知依然是错误的。误解一:游戏障碍就是网瘾很多人认为WHO说的游戏障碍就是通常所说的「网瘾」。实则不然!网瘾是对网络沉迷的一种描述,是对网络视频、网页、网游等一种非正常的使用状态。事实上,互联网时代,大家都有不同程度的网瘾。重度网瘾是一种心理问题,需要专业的心理咨询来矫正。而游戏障碍是由游戏成瘾行为导致的精神障碍,是一种慢性生理心理疾病。游戏障碍在心理上让人厌世、悲观、脱离正常社会生活,生理上可能会产生各种躯体化症状。需要到医院或者专业心理医疗机构,在精神科医生、心理治疗师的帮助下治疗。误解二:爱玩游戏一定是游戏障碍「大多数玩电子游戏的人不会受游戏障碍影响,就像大多数喝酒的人不会受‘酒精使用障碍’影响,但在特定情形下使用过度就会导致不良影响。」——WHO司弗拉基米尔·波兹尼亚克博士游戏障碍的判断标准很严苛,患病也需要一个很长的过程:【接触——喜爱——沉迷——行为障碍】多数的游戏爱好者,是处于喜爱与沉迷阶段的。游戏中的各种奖励,会刺激大脑分泌「多巴胺」,让我们觉得快乐;与此同时,大脑中的「反馈机制」会限制我们的行为,控制喜爱的程度不超过合理的范围。那什么程度算是游戏障碍呢?自然是大脑中的「反馈机制」产生了问题,是脑体功能障碍,无法自控行为,并且这种现象已经超过12个月,严重影响了正常的生活。【3】下面是世界卫生组织对游戏障碍的官方定义我们需要再次强调:情况严重至影响社会功能、持续时间超过12个月,在精神科医师的诊断下,才能判断是否患有游戏障碍。的确,沉迷游戏是一种很不健康的生活方式,甚至可以说沉迷游戏者更容易产生各类心理问题。内向、不爱沟通,或者崇尚暴力,在虚拟世界中寻找存在感,可能会导致社交、家庭关系、工作的问题,严重者有可能产生社会性危害。【4】但在成为精神障碍之前,这些心理问题是可以通过专业心理咨询师的矫正得到改善的。误解三:消灭网络游戏,天下太平很多家长都会认为:如果这个世界上没有了网络游戏,那一切都会顺其自然,问题少年就会乖乖变成好孩子。其实并非如此,孩子之所以患上游戏障碍或其他心理问题,一般都有生理、心理和社会三方面原因。①没有“网瘾”,也会有其它“瘾”上面提到过,游戏障碍的本质是成瘾行为所致障碍。支持游戏障碍的学者认为:游戏成瘾具有一定的生理基础,成瘾有相似的生物学机制。换句话说:一部分人具有这种成瘾特质,容易出现成瘾行为。(如:尼古丁成瘾、性成瘾、赌博成瘾)【5】在特定刺激下,两者的脑区区别——游戏成瘾者(上),普通人(下)多数游戏障碍患者即便在没有游戏的时候,也会对电视成瘾。就算没有游戏,可能资讯、短视频、直播等都会是成瘾源,就算没有互联网,可能赌博、性、购物等行为也会是成瘾源。②得不到真实可及的关爱除了生理因素外,心理与社会因素也是致病很重要的原因。具有成瘾特性的人,如果在生活中得不到足够的关心与认同,很容易沉迷在虚拟的网络游戏中。有些孩子的家庭关系不良,感受不到家庭的温暖。有的孩子青春期叛逆,与父母关系不和。有的孩子对未来很迷茫,想在游戏中缓解内心的无助、空虚。有的成年人是因为事业、爱情受阻,在游戏中找成就感。生活中遭遇重大变故或应激事件,也容易在游戏中逃避现实。他们并非全然不知沉迷于游戏是一种逃避的堕落的体验。只是比起游戏人生,他们更难面对自己得不到理解、关爱与成就感的真实内心。爱比电击更有效尽管已经正式纳入ICD-11,但围绕游戏障碍标准与合理性的「争吵」还在持续。搁置争议,我们应该知道,凡事一旦过度即为不良。更何况,这个社会中,确确实实存在着很多被游戏裹挟着,已经脱离了正常生活的人,仅因这一点,这个问题也值得我们重视。几乎所有的精神障碍,最初都是心理问题。在他们还没有患有「游戏障碍」之前,如果能够被看见、被理解、得到关心和引导,很多的「问题少年」、「问题成年人」就不会出现。选择在游戏中逃避生活的他们,可能只需要一些关爱,一个拥抱,一点真实社会的成就感和认同,就能够找回自己的生命力。如果现实世界足够美好,谁会甘心把生命浪费在虚无的网络中呢?如果身边的亲友、孩子对网络和游戏过度沉迷,可以联系心理咨询师进行心理矫正。一旦符合游戏障碍的症状,务必要及时就医诊治。爱和关心的力量,远比电击强大的多。【1】医脉通:http://group.medlive.cn/topic/19924 【2】张欣凯等《电抽搐治疗精神疾病的发现与发展简史》中华医史杂志2000江开达主编《精神病学》人民卫生出版社2005【3】DysfunctionalPrefrontalFunctionIsAssociatedwithImpulsivityinPeoplewithInternetGamingDisorderduringaDelayDiscountingTask-ScientificFigureonResearchGate.AvailableIGD_fig4_321758889[accessed21Nov,2018]【4】Ellis,D.,1984.Videoarcades,youth,andtrouble.Youth&Society,16(1),pp.47-65.【5】Griffiths,M.andWood,R.T.,2000.Riskfactorsinadolescence:Thecaseofgambling,videogameplaying,andtheInternet.Journalofgamblingstudies,16(2-3),pp.199-225.2019年09月20日 2002 0 1
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2019年09月16日 1869 0 0
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陶燃主任医师 医生集团-北京 线上诊疗科 非工作学习目的,持续和反复的利用网络玩游戏,经常是同其他玩家一起,导致临床上显著的损害或痛苦,符合下面5条或5条以上:1.对网络游戏的渴求(想着前一次的游戏活动或期待着玩下一次;网络游戏成为日常生活的主要活动)。2.当不让玩网络游戏时表现出戒断症状(这些症状典型的表现为易怒、焦虑或悲伤,但是没有药物戒断的体征)。3.耐受性----需要增加玩网络游戏的总时间。4.想控制玩网络游戏不成功。5.因为玩网络游戏而对先前的爱好和娱乐失去兴趣,除了玩游戏。6.即使知道后果仍过度玩网络游戏。7.关于网络游戏的涉入程度,向家人、治疗师或他人撒谎。8.用网络游戏来回避现实或缓解负性情绪。9.因为玩网络游戏,已经危害到或失去了重要关系、工作、教育或就业机会。注:这种障碍里只包括了非赌博的网络游戏。因为生意或职业活动的需要而上网的并不包括在内;也无意包括其他娱乐或社交性网络使用。类似的,色情网站也被排除。病程标准:每天上网6小时以上,这种上网状态持续了三个月以上。严重程度标准:社会功能受损。社会功能即学习、工作和交往的能力因长期上网而受损。长期沉迷于网络可能导致对自己的学业及工作前途感到悲观、自我评价过低、情绪低落、做事情没有兴趣、愉快感下降、与人交流过少甚至害怕与人交往。戒断反应:对网络的使用有强烈的渴求或者冲动感,对网络产生心理依赖;如果减少或者停止上网时就会出现周身不适、烦躁、易怒、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。这是诊断其为网络成瘾的必备标准。网络成瘾诊断标准的制定,有助于将以网络成瘾为代表的行为成瘾,纳入到“非物质成瘾”类别中,也为网络成瘾的治疗及预防提供了依据。2019年08月27日 2941 0 0
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2019年07月03日 3125 0 2
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2019年02月18日 3515 1 4
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